16.10.09

Juntos eles aprendem melhor

Na Educação Infantil, misturar turmas de idades diferentes ajuda a construir conhecimento.
Veja como planejar os momentos de interação WriteAutor('Cristiane Marangon');

A troca de experiências em sala é uma rica fonte de aprendizado. Na Educação Infantil, essa prática pode se tornar ainda mais produtiva quando há o convívio entre turmas de idades diferentes. Apesar de nas creches e pré-escolas as crianças serem agrupadas por faixa etária, não é difícil organizar momentos de convivência entre os mais velhos e os novinhos. Nesse tipo de parceria, há avanços para todos. Segundo o pensador russo Lev Vygotsky (1896-1934), é por meio do convívio com o outro que o homem se constitui. "Se alguém cresce isolado da sociedade, não desenvolve características básicas do ser humano, como a fala", explica Teresa Rego, professora da Faculdade de Educação da Universidade de São Paulo (USP). Em uma brincadeira de faz-de-conta, por exemplo, os mais novos têm o hábito de imitar as atitudes dos maiores. "Essa ação potencializa o desenvolvimento", afirma Rosana Dutoit, coordenadora da Abaporu Consultoria e Planejamento em Educação. O caminho inverso também acontece. A criança maior percebe que a mais nova é diferente dela e que, por isso, tem algumas limitações que precisam ser respeitadas. A interação não é simples, mas tem peso importante na evolução do conhecimento dos pequenos. Mas fique atento: reunir classes de diferentes níveis sem um objetivo específico produz como resultado apenas um aprendizado espontâneo. O relacionamento entre faixas etárias diversas só leva a um salto, de fato, se ocorrer durante ações planejadas para favorecer e potencializar a aprendizagem de um novo conteúdo ou de uma nova habilidade. Um programa para a escola inteira Na Creche Central da USP, localizada na capital paulista, os momentos de convívio entre grupos heterogêneos fazem parte da proposta pedagógica e estão incluídos no planejamento de todos os educadores. Se o objetivo é melhorar a convivência entre as crianças, uma tarefa de pintura ou de escrita pode ser proposta. Não se pode perder de vista, no entanto, que o conteúdo principal é interação e não Artes Visuais ou Linguagem. Além disso, é necessário planejar pensando em todas as turmas, pois só assim será possível propor um trabalho que abranja os diferentes níveis de desenvolvimento. Lá as crianças são agrupadas em três módulos, de acordo com a idade: um de 4 meses a 2 anos e meio, outro de 3 e 4 anos e o terceiro de 5 a 7. Todos os dias, quando chegam à escola, meninos e meninas encontram espaços previamente organizados pelas educadoras para brincar com os coleguinhas de seu módulo que já têm integrantes de idades variadas. Lá ficam durante uma hora e meia. Uma vez por semana acontece um outro tipo de encontro em que toda a escola se envolve. Nessa hora, a garotada não tem apenas contato com os membros do seu módulo. Para recepcionar os visitantes das demais turmas, cada uma elabora um tipo de dinâmica. No parque, a meninada brinca sozinha ou agrupada e tem a possibilidade de escolher com que se divertir tanque de areia, escorregador, gira-gira, trepa-trepa etc. Em sala, nos cantos de leitura, salão de beleza, jogos e outras atividades comuns na Educação Infantil, a relação se processa da mesma maneira. "O objetivo é fazer com que todos se conheçam", explica Clélia Cortez, coordenadora pedagógica da instituição. Convivência: a base do desenvolvimento O teórico Lev Vygotsky construiu o conceito de sociointeracionismo. Em sua obra ele defende que o ser humano é o resultado da interação com o meio em que vive. Portanto, para potencializar o desenvolvimento de uma criança, é preciso que ela se relacione com outras. É dele o conceito de zona de desenvolvimento proximal, a distância entre aquilo que um indivíduo já sabe fazer sozinho e o que é capaz de realizar com a ajuda do outro. Com base nisso, depreende-se a idéia de que os pequenos precisam se relacionar não apenas com seus pares. Os mais velhos fazem coisas que os menores ainda não conseguem realizar sozinhos e isso é um convite ao aprendizado. E o trabalho pode ajudar você também. "Às vezes a dificuldade de uma criança não é corretamente interpretada pelo educador, mas é sinalizada com muita tranqüilidade pelos colegas", diz a professora Teresa Rego.
Quando intervir
Durante o intercâmbio, o educador deve intervir só se for realmente necessário. No mais, seu papel é o de observar e registrar como as relações acontecem. Nem tudo transcorre em perfeita harmonia. Conflitos surgem nas mais diferentes condições, seja entre a garotada da mesma idade, seja em grupos que envolvam mais velhos e mais novos. Beatriz Ferraz, diretora pedagógica da Escola Bacuri, de São Paulo, acredita que essas oportunidades são proveitosas, por permitirem ao professor ensinar como resolver problemas. "A idéia não é camuflar os confrontos, e sim mediá-los", orienta.

Quer saber mais?
Creche Central da Universidade de São Paulo, Av. da Universidade, 200, 05508-900, São Paulo, SP, tel. (11) 3091-3201 Escola Bacuri, Av. Sargento Geraldo Santana, 86, 04674-900, São Paulo, SP, tel. (11) 5687-5606 BIBLIOGRAFIA Manual de Educação Infantil, Anna Bondioli e Suzana Mantovani, 356 págs., Ed. Artmed, tel. 0800-703-3444, 52 reais. Vygotsky - Uma Perspectiva Histórico-Cultural da Educação, Teresa Cristina Rego, 140 págs., Ed. Vozes, tel. (24) 2233-9000, 14 reais
Jogo da memória com fotos das crianças

Conteúdo Jogos

Objetivos
-Divertir-se com o jogo da memória
- Compartilhar de um mesmo jogo com o grupo de colegas
- Conhecer as regras do jogo da memória

Ano Crianças entre 2 e 3 anos

Tempo estimado
Mínimo de quinze minutos e máximo de 30 minutos para cada situação de aprendizagem

Material necessário
Pares de cartões com fotos das crianças da turma, tamanho mínimo de 10X10
Cartolina ou papel mais resistente
Plástico adesivado para encapar

Desenvolvimento das atividades
1. Tirar fotos das crianças e imprimir cada uma duas vezes para confeccionar os cartões
Informar às crianças que as fotos estão sendo tiradas para confecção do jogo da memória. Recortar as fotos e colar na cartolina mostrando para as crianças conforme forem ficando prontas.

2. Apresentar o jogo
Em roda mostrar o jogo e organizar as peças para que as crianças vejam como se joga. Inicialmente propor o jogo da memória aberto (com as imagens voltadas para cima) e propor para que determinadas crianças encontrem os pares.
Deixar que as crianças manuseiem os cartões, sem pressa de que se apropriem das regras convencionais.

3. Organizar mesas com no máximo cinco crianças para que possam jogar o jogo em diferentes momentosLevar outros jogos que as crianças já conheçam (ex. quebra cabeça, jogos de montar, quebra-gelo) e organizar grupos de crianças para jogá-los.
Caso haja mais de uma educadora na turma, uma pode dar apoio aos grupos que estiverem jogando os jogos já conhecidos, enquanto a outra fica na mesa do jogo da memória. Caso não haja outra educadora, organizar primeiro os grupos que jogarão os jogos já conhecidos.
Deixar que as crianças joguem sem fazer intervenções sistemáticas nas jogadas de cada uma.
A educadora pode ser uma das participantes do jogo e servir como modelo para as crianças. Promover o rodízio das crianças para que a maioria jogue todos os jogos.

4. Garantir momentos na rotina semanal para que as crianças joguem o jogo da memória Durante o período de recepção das crianças, no término do dia enquanto aguardam a chegada dos pais são boas opções para o contato com o jogo da memória

5. Criar novos jogos e variações do jogo da memória Após o jogo tornar-se bastante conhecido, pode-se pesquisar variações do jogo da memória, tais como lince (um tabuleiro grande com imagens pequenas que as crianças devem procurar a partir de cartões com imagens duplicadas) .

Avaliação
Devem-se criar pautas de observação para analisar as diferentes maneiras como as crianças jogam e o grau de envolvimento de cada uma delas. A partir da análise das pautas o educador pode fazer os ajustes com relação ao grau de dificuldade do jogo, com isso propor novos desafios e variações.

A importância dos jogos para o desenvolvimento da criança

Competições ensinam a turma a ganhar e a perder

A atividade que envolve disputa ou desafio é sucesso garantido. Além de estimular o raciocínio e a concentração, os jogos ajudam a compreender regras importantes na escola e na vida


Os jogos sempre fascinaram a humanidade. Os antigos fenícios, 4 mil anos a.C., já se entretinham com esse tipo de passatempo. Na pista dos nossos ancestrais, educadores vêm criando e adaptando jogos que, além de divertir crianças e adolescentes, trabalham noções de organização, planejamento e cooperação – tão úteis no dia-a-dia da garotada. As opções, para crianças a partir de 4 anos, se adaptam a diferentes gostos e momentos: os jogos de tabuleiro são os preferidos dos mais sossegados. Mas há também os que são ideais para o pátio e põem as crianças para correr.

Quatro cores

O azul não encosta no azul, o verde não encosta no verde. Com esse jogo, a turma aprende a planejar e a corrigir
IDADE A partir de 4 anos.
O QUE DESENVOLVE Capacidade de planejamento e de análise de erros e coordenação motora.
COMO FAZER Em uma folha de papel, faça o contorno de uma figura qualquer – um objeto, um animal ou uma forma geométrica. Divida-a aleatoriamente. Para os pequenos de 4 a 6 anos e para os iniciantes de 7 a 10, faça até dez subdivisões para não dificultar muito. Quando sentir que os alunos maiores já dominam a atividade, aumente as subdivisões ou deixe que criem as próprias figuras.
COMO JOGAR O jogo é individual. Cada aluno recebe quatro canetas hidrocor ou lápis de cores diferentes e a folha com a figura desenhada. Os pequenos podem trabalhar com giz de cera grosso, pintura a dedo e colagem de papéis ou de tecidos. O objetivo é colorir a figura usando as quatro cores sem deixar regiões vizinhas da mesma cor. Áreas limitadas pelo vértice podem ter tonalidades iguais. Se a criança não conseguir completar a figura, dê a ela a oportunidade de repintar algumas áreas.
VARIAÇÃO É possível trabalhar em duplas. As crianças têm de encontrar juntas uma solução para o desafio.

CONSULTORIA: ANA LÚCIA PETTY, TÉCNICA DO LABORATÓRIO DE PSICOPEDAGOGIA DA UNIVERSIDADE DE SÃO PAULO

Jogo do percurso

Aqui a criançada treina a soma e conta com a sorte para chegar primeiro ao fim do tabuleiro
IDADE A partir de 4 anos.
O QUE DESENVOLVE Cálculo, conceito de correspondência entre quantidade e número e respeito a regras.
COMO FAZER Em um papelão quadrado de 40 centímetros de lado, trace um caminho. Para crianças de 4 anos, faça um trajeto reto de até 50 casas. Como elas ainda não conhecem bem os números, pinte as casas de seis cores diferentes e na seqüência – as mesmas cores deve ter o dado, construído com um cubo de madeira. Nessa versão, a criança joga o dado e salta para a primeira casa à frente com a cor correspondente. Dica de tema: levar o coelhinho à toca. Para os alunos de 5 e 6 anos, o caminho pode ser sinuoso, em ziguezague, espiral ou circular, com 50 a 80 casas. Utilize dois dados numerados de 1 a 6 para que eles somem os resultados antes de seguir o percurso. Crie regras para dificultar. Exemplo: se cair na casa vermelha, fique uma vez sem jogar. Dica de tema: viagem à Lua. Para os maiores de 7 anos, o caminho pode ter 100 casas e bifurcações. Dica de tema: reciclagem. Exemplo de regra: você jogou lixo no chão. Volte duas casas. Tampas plásticas – como as de refrigerante – servem de peões.
COMO JOGAR Jogam de duas a quatro crianças. Cada uma escolhe um peão. Quem tirar o maior número no dado é o primeiro. As demais entram na seqüência, de acordo com suas posições na mesa. Cada um joga o dado e anda com seu peão o número de casas que tirou. Ganha quem chegar primeiro.
LEMBRETES Não numere as casas para não tornar o jogo confuso – os números sorteados no dado significam a quantidade de casas que a criança deve andar e não a casa que ela deve ocupar. Encape o tabuleiro com plástico adesivo transparente ou passe cola branca com um rolinho de espuma para aumentar a durabilidade.

CONSULTORIA: MARTA RABIOGLIO, PROFESSORA DE MATEMÁTICA DA FACULDADE DOM BOSCO E INTEGRANTE DO LABORATÓRIO DE PSICOPEDAGOGIA DA UNIVERSIDADE DE SÃO PAULO

Ta-te-ti

A meninada não pára nem para piscar nesse jogo que desenvolve o raciocínio e a capacidade de criar estratégias
IDADE A partir de 6 anos. Crianças de 8 e 9 anos podem registrar as jogadas.
O QUE DESENVOLVE Capacidade de criar estratégias, rapidez de pensamento, organização e conceitos geométricos de linha e ponto.
COMO FAZER Em um pedaço de papel, faça as marcações das linhas com uma caneta hidrocor, conforme a figura abaixo. Desenhe as bolinhas no encontro de todas as retas. As pecinhas podem ser feitas de papel: trace três letras X e três círculos em um papel e recorte-os. Se quiser, pinte com cores diferentes. Você também pode utilizar como peças grãos de feijão, tampinhas de plástico ou pedrinhas.
COMO JOGAR O jogo é disputado entre duas crianças. Cada jogador recebe três peças. O vencedor do par-ou-ímpar inicia colocando uma peça em qualquer lugar do tabuleiro. Os participantes alternam jogadas até terminar a colocação das peças. Ganha quem conseguir alinhar as três na vertical, horizontal ou diagonal. Se não houver vencedor, os jogadores movem as peças pelas linhas, uma por vez, até que um deles vença. Não é permitido pular peças ou casas vazias.

CONSULTORIA: MARIA CÉLIA RABELO MALTA CAMPOS, PROFESSORA DO CURSO DE PÓS-GRADUAÇÃO EM PSICOPEDAGOGIA DA UNIVERSIDADE MACKENZIE, EM SÃO PAULO

Corrida das dezenas

Mostrar a importância do trabalho em grupo é o destaque desse jogo, que desenvolve o aprendizado das grandezas numéricas
IDADE A partir de 7 anos.
O QUE DESENVOLVE Conceito de grandeza numérica, raciocínio rápido, capacidade de criar estratégias, entrosamento de equipe e habilidade de movimento.
COMO JOGAR A classe é dividida em quatro equipes. Um jeito interessante de unir os alunos é fazer uma brincadeira com fitas coloridas. Quem pegar os fios de mesma cor fica em uma equipe. Use a quadra de vôlei ou trace, com giz, duas linhas paralelas, distantes de 5 a 10 metros uma da outra, no chão do pátio. Os grupos se organizam lado a lado atrás de uma linha. Seus integrantes dispõem-se em fila. Na outra linha e na mesma direção de cada grupo, fica um balde vazio. Cada grupo recebe uma bola de futebol, três bolas de tênis e nove bolinhas de gude (em caixas de sapato separadas) e nove contas de colar – ou outras bolinhas menores que as de gude – num pratinho. As bolas simbolizarão, da maior para a menor, o milhar, a centena, a dezena e a unidade. Escolha um número até 1399 (pois há apenas uma bola para o milhar e outras três para a centena) e dê um ou dois minutos para a equipe definir sua estratégia para representálo com as bolas. O primeiro de cada fila pega uma das bolas do conjunto, coloca em uma colher de sopa e leva até o balde. Se a bola cair no caminho, a criança deve voltar ao ponto inicial e refazer o percurso. A bola de futebol é a única que pode ser levada com pequenos chutes, caso caia no chão. Os alunos voltam e entregam a colher ao próximo da fila. Eles se revezam até conseguir levar a quantidade suficiente de bolas para montar o número. Cada criança pega uma bola por vez em qualquer ordem, a da dezena antes da centena, por exemplo. Caso a equipe perceba que carregou uma bola errada, terá de gastar uma passagem para trazê-la de volta. A equipe que terminar primeiro grita: “Formamos!” Você confere. Se o grupo que chegou primeiro formou corretamente, é o vencedor. Conte também os números dos outros grupos para verificar o aprendizado. E parabenize todos que chegaram à resposta correta. Faça outras partidas, alternando números com milhar, centena, dezena e unidade, até que o interesse da turma diminua.

CONSULTORIA: VANIA DOHME, LUDOEDUCADORA E COORDENADORA PEDAGÓGICA DA EDITORA INFORMAL, EM SÃO PAULO

Jogo da onça

A criançada desenvolve o raciocínio lógico e a noção de estratégia nesse tabuleiro
IDADE A partir de 8 anos.
O QUE DESENVOLVE Capacidade de criar estratégias, concentração e noção de linhas e direção.
COMO FAZER Conte para a turma que esse jogo é praticado pelos índios Bororo, da aldeia Meruri, no Mato Grosso. Para que seus alunos joguem como os pequenos índios, leve a turma a um espaço em que o chão seja de areia. Caso a escola não tenha um lugar assim, desenhe o tabuleiro no pátio com giz ou em um pedaço de papel com caneta hidrocor. Ensine cada dupla a traçar seu tabuleiro. Dê 14 feijões e um milho ou 14 pedrinhas iguais e uma maior para cada dupla. Os feijões ou as pedrinhas serão os cães; o milho ou a pedra maior, a onça. Peça a eles que disponham as peças no tabuleiro, conforme o gráfico abaixo.
COMO JOGAR Duas crianças participam. Os jogadores decidem no par-ou-ímpar quem vai ser a onça e quem vai representar os 14 cachorros. A peça que representa a onça fica bem no centro do tabuleiro e as demais, atrás, à direita e à esquerda. A onça começa. Tanto ela como os cães podem andar uma casa vizinha vazia por vez, em qualquer direção. A onça ganha se conseguir “comer” cinco cães, como no jogo de dama – pulando o cachorro e se dirigindo à próxima casa vazia. Ela também pode “comer” cães em seqüência, seguindo o mesmo princípio. Os cachorros não podem “comer” a onça. O objetivo é cercá-la por todos os lados. A dica aos cães é encurralar a onça para o espaço representado pelo triângulo no tabuleiro – uma espécie de armadilha para capturá-la. Na próxima jogada, os papéis se invertem. O jogador que era a onça passa a representar os cachorros, e vice-versa.

CONSULTORIA: GRAÇA SETTE, ORIENTADORA PEDAGÓGICA DO PROJETO JOGOS INDÍGENAS DO BRASIL, DA LOJA ORIGEM, JOGOS & OBJETOS, EM SÃO PAULO; E MAURÍCIO DE ARAÚJO LIMA, COORDENADOR DO PROJETO, DE SÃO PAULO

Jogo do dicionário

Os alunos ampliam o vocabulário com essa atividade que enfatiza a importância do trabalho em grupo
IDADE A partir de 8 anos.
O QUE DESENVOLVE Capacidade de usar o dicionário corretamente, o interesse pela descoberta de novas palavras e o espírito de pesquisa.
COMO FAZER Com uma caneta, divida uma placa quadrada de EVA de 80 centímetros de lado em 16 espaços. Cada um deve ter 20 centímetros. Em um outro pedaço quadrado de EVA de 60 centímetros de lado, risque nove casas. No mesmo material, faça um alfabeto completo e mais um jogo só de vogais. As letras têm de medir de 16 centímetros a 18 centímetros de altura. Num dos diagramas, fixe as consoantes com cola quente e no outro, as vogais. Como há 21 consoantes e o diagrama tem apenas 16 casas, elimine as menos comuns: k, x, y, w e z. Na tabela das vogais, repita algumas. Providencie um dado grande e confeccione um saquinho. Todos os alunos precisam de um dicionário.
COMO JOGAR Divida a classe em duas equipes. Sorteie duas crianças de cada grupo: uma jogará o dado e a outra será o porta-voz. Os times estabelecem quem inicia a partida. O primeiro grupo joga o dado. O número que sair será o correspondente ao de arremessos de um saquinho de areia nos diagramas. Se o saquinho cair entre duas letras, ela tenta de novo. Seu objetivo é formar o início de uma palavra que o grupo vai completar usando o dicionário. Enquanto saem as letras, as crianças dos dois grupos acompanham a seqüência da palavra no dicionário. Depois de acabados os arremessos, dê 30 segundos para que o porta-voz do grupo levante a mão, leia a palavra e seu significado. O professor confere se o termo está de acordo. Caso não esteja, a outra equipe tem a chance de responder. Nem sempre é possível formar palavras, mas isso não é problema. O jogo combina sorte e conhecimento. A criança que está jogando o saquinho acaba mirando em letras que formam uma palavra que ela tenha em mente. Não é necessário acumular pontos. A cada rodada uma equipe sai vencedora. Da próxima vez, um integrante da equipe adversária joga o dado.

CONSULTORIA: VANIA DOHME, LUDOEDUCADORA E COORDENADORA PEDAGÓGICA DA EDITORA INFORMAL, EM SÃO PAULO

20.9.09

Fundos 01


Fundos 02


Feira CEASA Brasilia DF










Esses slides e videos foram cedidos e produzidos por clenardo.blogspot.com

14.8.09

Meu primeiro selinho...que emoção!


Nossa! Que surpresa maravilhosa, que presente mais lindo!
Recebi da querida Solange, do blog Solcaixinhas, que é um show!
Sou encantada com seu blog, é um mimo.
Obrigada por me honrar com esse selinho que tanto me alegrou.
As regras são:
1. FAZER REFERÊNCIA AO SELO E PUBLICÁ-LO;
2. DIVULGAR AS REGRAS;
3. PARTILHAR 5 COISAS QUE GOSTAMOS DE FAZER;
4. INDICAR 10 BLOGS PARA ENVIAR O SELO;
5. INFORMAR CADA UM DOS BLOGS.

Os selinhos vão para:
Vou citar os blogs amanhã...beijos...
Coisas que gosto de fazer...
  • Estar em sintonia com Nosso Deus Lindo e Maravilhoso e juntinho com Nossa Mãe Maria Santíssima.
  • Ficar com minha família que eu amo de coração, mamãe e maninho lindo.
  • Fazer arte com EVA, biscuit, e outros...
  • Visitar os blogs fofos das colegas.
  • Assistir bons filmes.

9.8.09


Construindo cisternas


Uma das práticas mais adequadas para o uso racional da água é a implantação de cisternas, seja em ambientes comerciais, residenciais, industriais ou públicos.
As cisternas são reservatórios que retêm água da chuva e, deste modo, diminuem o potencial das enxurradas. Além disso, as cisternas possibilitam a destinação dessa água para fins não nobres, como limpeza de calçadas e rega de jardins e de gramados. Em construções novas, esta água pode ser encaminhada para as instalações sanitárias, evitando-se assim o desperdício de água tratada.
Por estas razões, a Editora Amigos da Natureza desenvolve um trabalho que será disponibilizado em seu site, com sugestões e orientações técnicas para a implantação de cisternas, e, por meio do PROGRAMA DE EDUCAÇÃO AMBIENTAL CONTINUADA - "CAMINHOS DA SUSTENTABILIDADE", o assunto será trabalhado através de reportagens, orientações técnicas e de trabalhos para serem desenvolvidos nas escolas.
Pela importância destes reservatórios, algumas cidades já incluíram a implantação de cisternas como item obrigatório para construções com determinadas metragens. Mas, para que as pessoas não avaliem a implantação de cisternas como mais uma obrigação legal e para que saibam como construir e, principalmente, como utilizar essa água, o Programa "Caminhos da Sustentabilidade" se propõe a desenvolver um grande debate e propiciar um aprendizado que nos levará a compreender melhor que uma cisterna é, antes de tudo, uma atitude prática em benefício do meio ambiente.

Arno Kunzler - diretor
Editora Amigos da Natureza Ltda

Ouvir, contar e recontar histórias - A narrativa como produtora de significados
Este artigo tem por objetivo refletir sobre a natureza do discurso narrativo e sua utilização em contextos escolares como dispositivo para aquisição e o desenvolvimento de competências lingüísticas e cognitivas e também como forma preservação do patrimônio cultural.O mundo nos é apresentado através da palavra, e é a palavra que dá significado ao mundo que nos cerca. Segundo Vygotsky (1993, p.4) o significado é ao mesmo tempo um ato de pensamento e parte inalienável da palavra, pertencendo tanto ao domínio da fala quanto do pensamento. Assim Vygotsky considera a linguagem um dos instrumentos básicos inventados pelo homem, que tem duas funções fundamentais: a de interação social - pois é para se comunicar que o homem cria e utiliza sistemas de linguagem - e de pensamento generalizante- pois é pela possibilidade de a linguagem ordenar o real que se constróem os conceitos e significados das palavras. Assim, os sistemas de signos produzidos culturalmente, não só interferem na realidade, mas também na consciência do indivíduo sobre esta. Nesta mesma visão de linguagem, encontra-se a teoria de Mikhail Bakhtin. Segundo Bakhtin, o objeto da lingüística não deveria ser a língua, mas a fala, a interação verbal, realidade fundamental da língua. Assim, a língua deve ser vista em sua totalidade viva e concreta, enquanto discurso, que tem como propriedade intrínseca: o dialogismo. Desta forma, a enunciação dialógica não poderia ser analisada sem levar em conta a situação social mais imediata e o meio social mais amplo que determinam inteiramente a estrutura da enunciação. Para Bakhtin, o discurso, seja ele qual for, nunca é autônomo, "... suportado por toda uma intertextualidade, o discurso não é falado por uma única voz, mas por muitas vozes, geradoras de muitos textos que se entrecruzam no tempo e no espaço.Segundo o psicólogo americano, Jerome Bruner, em sua obra "Atos de Significação" (1999), a cultura deve ser o conceito central da psicologia. Criada à partir de uma mudança de paradigmas das ciências humanas, após um longo tempo sob a égide do objetivismo, a teoria psicológica Interacionista Sócio-Cultural de Bruner propõe a revisão do foco de estudo da psicologia, antes centrada no Homem como indivíduo singular para vê-lo "(...) a contra o pano de fundo do reino animal, a partir do qual ele evolui no contexto da cultura e da linguagem que provêem o mundo simbólico no qual ele vive e à luz dos processos de crescimento que levam estas duas poderosas forças à combinar-se."

http://pt.oboulo.com/ouvir-contar-e-recontar-historias-a-narrativa-como-produtora-de-58489.html